1.2: Die Bewegung des Kobolds programmieren
Autoren: | |
Publikation: | 12.9.2016 |
Lernstufe: | 2 |
Übersicht: | Die Schüler kombinieren mehrere Anweisungen. Sie programmieren eine komplexere Bewegung der Spielfigur. |
Angestrebte Kenntnisse: |
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Wortschatz: | Programm, Sprache, Programmiersprache |
Dauer: | 30 Minuten |
Material: |
Für jede Gruppe:
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Herkunft: | La main à la pâte, Paris |
Vorbereitung
Vor Beginn der Unterrichtsstunde stellt der Lehrer sicher, dass genügend Anweisungskarten vorhanden sind. Er kann auch das Arbeitsblatt 1 verteilen und die Schüler die Pfeile ausschneiden lassen (die er dann laminiert). Für die gesamte Unterrichtseinheit werden für jede Schülergruppe 24 Pfeile benötigt.
Pädagogische Anmerkung
Am besten werden die Schüler in Zweier- oder Vierergruppen aufgeteilt.
Ausgangssituation
Die Klasse kommt noch einmal auf die Zusammenfassung der letzten Unterrichtsstunde zurück: Um eine Spielfigur auf einem Gitternetz zu bewegen, kann man ihr Anweisungen geben. Der Lehrer erwähnt auch noch einmal, dass er die Anweisungskarten hintereinander an der Tafel befestigt hatte. Eine solche Aneinanderreihung von Anweisungen nennt man Programm.
Der Lehrer präsentiert das Plakat mit dem Gitternetz (4 mal 3 Kästchen). Er platziert die Spielfigur, eine Koboldfigur, in die obere linke Ecke und das Haus des Kobolds in die untere rechte Ecke des Gitternetzes.
Abb. 1: Ein Gitter mit Kobold und Haus
Experimentieren: Ein Programm für den Kobold (Gruppenarbeit)
Jede Schülergruppe bekommt eine Koboldfigur, ein Gitternetz und genügend Anweisungskarten (16 Pfeile). Das Gitternetz muss so auf dem Tisch oder dem Boden liegen, dass über dem Gitternetz genügend Platz für den Programmierbereich ist.
Der Lehrer bittet die Schüler zwei verschiedene Programme zu entwerfen, um den Kobold zu seinem Haus zu führen. Die Schüler kombinieren ihre Anweisungskarten und überprüfen, ob das Programm auch das tut, was sie geplant haben.
Abb. 2: Kinder mit Kobold und 4x3-Gitter [1]
Gemeinsame Erörterung
Jede Schülergruppe kommt nach vorn und präsentiert ihr Programm. Es gibt viele Möglichkeiten, zum Beispiel die aus Abb. 3.
Abb. 3: Ein mögliches Programm
Am Ende der Stunde werden die verschiedenen Programme an der Tafel befestigt. Die Schüler können daraus schließen, dass es mehrere Wege gibt, um zum gleichen Ergebnis zu kommen.
Der Lehrer erklärt: Der Kobold ist wie eine Maschine, wie ein Roboter. Soll er etwas Bestimmtes machen, muss man ihm die Anweisungen so geben, dass er sie "versteht". Man verwendet eine Programmiersprache.
Zusammenfassung
Die Schüler fassen zusammen, was sie in dieser Unterrichtsstunde gelernt haben.
Beispiel:
- Man kann eine komplexe Aufgabe (leichter) lösen, wenn man sie in Teilaufgaben zerlegt.
- Der Kobold ist eine Maschine (ein Roboter). Man gibt ihm Anweisungen in einer Programmiersprache, die er versteht – und wir auch.
Fußnote
1: Links: Vorschulgruppe von Caroline Fayard, rechts: Kindergartengruppe (4- bis 5-Jährige) von Jessica Mazoyer (Paris)
Letzte Aktualisierung: 29.11.2023