8.7: Das Spiel beenden
Autoren: | |
Publikation: | 2.10.2016 |
Lernstufe: | 3 |
Übersicht: | Die Schüler fügen ihrem Programm ein Test hinzu, der abfragt, wie viele Leben der Spieler noch hat. Hat er keine mehr, erscheint "Das Spiel ist aus!". |
Angestrebte Kenntnisse: |
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Dauer: | 30 bis 45 Minuten |
Material: |
Für jede Zweiergruppe:
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Herkunft: | La main à la pâte, Paris |
Die Schüler müssen nun das Ende des Spiels programmieren. Das Spiel ist beendet, wenn die Anzahl der Leben null beträgt. Dann soll "Das Spiel ist aus!" erscheinen und man sollte nicht mehr weiterspielen können – außer man startet das Spiel erneut.
Aufgabe 1: "Das Spiel ist aus!" erscheint, wenn die Anzahl Leben null ist (15 min)
Um den Schriftzug "Das Spiel ist aus!" erscheinen zu lassen, gibt es mehrere Möglichkeiten. Die einfachste ist, eine Figur mit dem entsprechenden Schriftzug hochzuladen (siehe Figuren für das Spiel). Diese Figur soll erscheinen, wenn die Anzahl der Leben gleich null ist. Das geschieht mit dem Befehl "zeige dich" aus der Kategorie "Aussehen". Man darf allerdings nicht vergessen, die Figur "Das Spiel ist aus!" am Anfang des Spiels zu verstecken.
Abb. 1: Skript für die Figur "Das Spiel ist aus!". Sie erscheint, wenn kein Leben mehr übrig ist (Anzahl von "Leben" gleich null).
Pädagogische Anmerkung
Man kann auch die Figur "Text" aus der Scratch-Bibliothek hochladen. Diese Figur heißt "awesome!" (was "toll" auf Englisch heißt). Klickt man auf den Reiter "Kostüme", kann man Farbe, Schriftgröße und den Text selbst ändern.
Aufgabe 2: Das Spiel beenden, wenn die Anzahl Leben null ist (15 min)
Bisher kann man noch immer weiterspielen, wenn "Das Spiel ist aus!" angezeigt wird. Das ist natürlich nicht zufriedenstellend. Um das Spiel wirklich zu beenden, gibt es wieder mehrere Möglichkeiten.
Möglichkeit 1: Man kann zum Beispiel alle Programme stoppen, wenn die Anzahl der Leben null beträgt. Das funktioniert mit dem Befehl "stoppe [alles]" aus der Kategorie "Steuerung".
Abb. 2: Das Spiel wird beendet – Skript für den Rover
Möglichkeit 2: Man kann alle Figuren des Spiels verschwinden lassen, außer "Das Spiel ist aus!". Dann kann der Spieler wirklich nichts mehr machen. Voraussetzung ist, dass ein Skript, zum Beispiel das des Rovers, eine Nachricht verschickt. Diese Nachricht hat zum Beispiel den Betreff "Das Spiel ist aus!". Alle Figuren (außer die Figur "Das Spiel ist aus!") verschwinden, wenn sie diese Nachricht empfangen. Da sie sich zum Schluss verstecken, darf man nicht vergessen, sie zu Spielbeginn wieder erscheinen zu lassen.
Abb. 3: Links: Skript des Rovers, rechts: Skript der Figur "Das Spiel ist aus!". Die letzten beiden Zeilen des Skripts für den Rover müssen auch bei den anderen Figuren (Basisstation, Eis, Pflanze, Lava, Düne) stehen.
Pädagogische Anmerkungen
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Will man keine Nachricht versenden, gibt es noch eine weitere Variante der
Möglichkeit 2: Jede Figur soll verschwinden, wenn die Anzahl
der Leben null ist:
Die Pause von einer Sekunde stellt sicher, dass das Skript des Rovers zu Beginn des Spiels Zeit hat, die Variable "Leben" auf 3 zu setzen. Diese Variable ist nämlich null in dem Augenblick, in dem man auf die grüne Flagge klickt – und dann würden sich alle Figuren sofort wieder verstecken. - Kleine Pausen in das Programm einzufügen, hilft dabei, kleine Bugs des Programms zu eliminieren, die mit der Synchronisation (oder der Nicht-Synchronisation) der verschiedenen Skripte zusammenhängen. Scratch gibt einem die Illusion, dass alle Skripte parallel ausgeführt werden. In Wirklichkeit werden sie aber hintereinander ausgeführt. Das geschieht allerdings sehr schnell, sodass man das Gefühl hat, es geschieht alles gleichzeitig. Eine Pause einfügen oder/und eine Nachricht versenden oder empfangen zwingt das Programm dazu, manche Skripte vor anderen auszuführen.
Zusammenfassung
Die Schüler vervollständigen ihre Liste mit den Scratch-Befehlen.
Das Programm, wie es zum Ende dieser Unterrichtsstunde aussehen könnte: rover-spiel-8.7.sb2 (siehe Das Rover-Spiel – die fertigen Skripte).
Letzte Aktualisierung: 29.11.2023