Direkt zum Inhalt
Zum Ende des Inhalts
Zur Service-Navigation
Zur Suche
Zur Hauptnavigation
Zur Anmeldung/Registrierung

Homepage > Aktivitäten > Informatik > Programmieren > 1, 2, 3 ... > Klasse 4 bis 6 > 8: Weltraummission mit Scratch > Scratch vertiefen

8.9: Das Programmieren mit Scratch vertiefen

Autoren:
Publikation: 2.10.2016
Lernstufe: 3
Übersicht: Die Schüler erkunden weitere Funktionalitäten von Scratch, um individuelle Projekte umsetzen zu können.
Dauer: 1 bis 4 Unterrichtsstunden
Material: Für jede Zweiergruppe:
  • ein Computer, auf dem Scratch installiert ist, und das in der vorherigen Stunde abgespeicherte Programm
Herkunft: La main à la pâte, Paris

Vorbemerkung

In den vorangegangenen Unterrichtsstunden haben sich die Schüler mit den wichtigsten Funktionalitäten von Scratch vertraut gemacht:

Scratch bietet natürlich noch viel mehr. Viele Funktionalitäten sind ganz ein­fach und können eigene Projekte der Schüler sehr bereichern: ein Spiel, eine animierte Karte, ein interaktives Quiz, ein Bild usw.

Kostüme

Manche Figuren haben mehrere "Kostüme": Ein anderes Kostüm kann nur in einer kleinen Änderung bestehen – die Figur steht, die Figur läuft –, oder wir­klich ganz anders aussehen. Hat man eine Figur ausgewählt, klickt man auf den Reiter "Kostüme". Dort kann man eines der anderen Kostüme auswählen, ein neues zeichnen, importieren oder fotografieren.

Aussehen einer Figur ändern

Abb. 1: Das Aussehen einer Figur ändern

Die Scratch-Katze (Abb. 1) hat zwei Kostüme. Wenn man das Kostüm während einer Bewegung ständig ändert, bekommt man den Eindruck, dass die Katze läuft. Die entsprechenden Befehle befinden sich in der Kategorie "Aussehen": "nächstes Kostüm" oder "wechsle zu Kostüm [--]" (Abb. 2).

Scratch-Befehle zum Ändern von Kostümen

Abb. 2: Scratch-Befehle zum Ändern von Kostümen

Man könnte zum Beispiel den Schülern vorschlagen, einen zerstörten und einen verbrannten Rover zu entwerfen, die den intakten Rover ersetzen könnten, wenn er die Düne bzw. den Lavasee berührt hat.

Stift

Mit dem Stift arbeiten

Abb. 3: Mit dem Stift arbeiten

Zu jeder Figur gibt es einen Stift. Wenn er "eingeschaltet" ist, hinterlässt er eine Spur; wenn er "ausgeschaltet" ist, hinterlässt er keine Spur. Weitere Op­tionen der Stiftes: Man kann die Strichintensität (Farbschattierung), die Strich­dicke und die Strichfarbe ändern. Man kann mit Scratch also zum Beispiel geometrische Figuren zeichnen.

Fragen und Antworten

Man kann einer Figur einen Text in den Mund legen. Dieser erscheint in einer Sprechblase. Die entsprechenden Befehle befinden sich in der Kategorie "Aus­sehen", zum Beispiel "sage [--] für [--] Sek.". Eine Figur kann auch mit dem Nutzer interagieren und eine Frage stellen. Entsprechende Befehle befinden sich in der Kategorie "Fühlen", zum Beispiel: "frage [--] und warte". Das Pro­gramm wartet dann auf die Antwort, die der Nutzer eintippen muss. Die Ant­wort wird in der Variablen "Antwort" gespeichert. Diese Variable kann man im Programm dann weiter verarbeiten.

Den Nutzer begrüßen

Abb. 4: Dieses Skript begrüßt den Nutzer persönlich.

Skript für die Bewegung des Wirbelsturms

Abb. 5: Dieses Skript stellt dem Nutzer eine Frage und beglückwünscht ihn, falls die Antwort richtig war.

Die Möglichkeit, ein Quizz zu programmieren (Abfrage von Vokabeln, Geografie­kenntnissen usw.), kann für die Schüler sehr interessant sein.

Aber auch ...

Scratch hat auch sehr fortgeschrittene Funktionalitäten, die uns aber für Viert- bis Sechstklässler zu kompliziert erscheinen.

Letzte Aktualisierung: 8.12.2016

Allgemeine Informationen Alphabetischer Index Sitemap Häufig gestellte Fragen La main à la pâte

Anmeldung

Passwort vergessen?

Registrieren