4.7: Das Ende der Geschichte selbst erzählen
Autoren: | |
Publikation: | 26.9.2016 |
Lernstufe: | 2 |
Übersicht: | Die Schüler erfinden das Ende von Malaikas Geschichte. Sie setzen ihre neu erworbenen Programmierkenntnisse ein, um das Programm fertigzustellen. |
Dauer: | eine Stunde |
Material: |
Für die Klasse:
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Herkunft: | La main à la pâte, Paris |
Ausgangssituation
Die Schüler erfinden ein Ende der Geschichte und programmieren es mit der Vorgabe, dass sie die Handlungen der Figuren mit Ereignisbefehlen aufeinander abstimmen und dass sie Schleifen einsetzen. Der Lehrer rät, sich am Anfang nicht zu viel vorzunehmen. Sie können das Programm später optimieren und weitere Details hinzufügen, wenn Zeit übrigbleibt. Insbesondere sollten sie nicht mit den Audioaufnahmen beginnen, erst muss die Struktur des Programms stehen.
Das Grundgerüst des letzten Kapitels (in Zweiergruppen)
Die Schüler diskutieren (in Zweiergruppen), welche Elemente in ihrem Schlusskapitel vorkommen sollten: Welche Figuren? Welche Bühnenbilder? Welche Ereignisse sollen die Handlungen der Figuren auslösen?
Das letzte Kapitel programmieren
Zuerst prüft der Lehrer mit jeder Gruppe, ob ihr Vorhaben auch durchführbar ist. Anschließend beginnen die Schüler mit dem Programmieren. Der Lehrer geht von Gruppe zu Gruppe und vergewissert sich, dass alle gut vorankommen.
Die Schüler müssen an den Übergang vom Bühnenbild 3 zum Bühnenbild 4 denken. In den folgenden Abbildungen sind Programmbeispiele für das Ende der Geschichte dargestellt. Die Szene spielt am Strand bei Sonnenaufgang. Ein Vogel holt den Zauberer. Dieser lässt einen magischen Kuchen erscheinen, den er Malaika gibt. Malaika isst von dem Kuchen und kehrt nach Hause zurück (sie wird immer kleiner und verschwindet).
Dieses Programm ist schon recht komplex. Wahrscheinlich werden nur Drittklässler diesen Schwierigkeitsgrad ohne allzu große Hilfestellungen des Lehrers meistern.
Abb. 1: Das Unterprogramm für Malaika
Abb. 2: Das Unterprogramm für den Zauberer
Abb. 3: Das Unterprogramm für den Vogel
Abb. 4: Das Unterprogramm für den Kuchen
Einen guten Ablauf des Programms erreicht man mit folgenden Anfangspositionen der Figuren:
- Malaika: Reihe 5, Spalte 3
- Zauberer: Reihe 6, Spalte 17
- Vogel: Reihe 12, Spalte 2
- Geburtstagskuchen: Reihe 9, Spalte 10
Zusammenfassung und Präsentation
Die einzelnen Gruppen projizieren ihre Version des letzten Kapitels an die Wand. Sie erklären ihr Programm, berichten über Schwierigkeiten, die sie lösen konnten (oder nicht), und schildern ihre Programmiertricks. Durch die gemeinsame Diskussion kann vielleicht das eine oder andere noch bestehende Problem gelöst werden.
Mögliche Erweiterung
Mit ihren Scratch-Junior-Kenntnissen können die Schüler jetzt eigenständig weitere Programme schreiben. Sie können zum Beispiel animierte Weihnachts- oder Geburtstagskarten entwerfen.
Letzte Aktualisierung: 29.11.2023