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Homepage > Aktivitäten > Informatik > Programmieren > 1, 2, 3 ... > Klasse 1 bis 3 > 4: Das große Abenteuer (Scratch Junior) > Schleifen/Endlosschleifen

4.5: Anweisungen wiederholen – Schleifen und Endlosschleifen

Autoren:
Publikation: 26.9.2016
Lernstufe: 2
Übersicht: Die Schüler erzählen ein weiteres Kapitel von Malaikas Geschichte. Die Be­griffe, die sie in den letzten Stunden gelernt haben, werden ihnen immer vertrauter. Sie befassen sich mit Schleifen und Endlosschleifen.
Angestrebte Kenntnisse:
  • Algorithmen:
    • Eine Endlosschleife wird unendlich oft wiederholt.
Wortschatz: Endlosschleife
Dauer: eine Stunde
Material: Für die Klasse:
  • ein Beamer, der das Bildschirmbild des Tabletcomputers des Lehrers an die Wand projiziert
Für jede Zweiergruppe (oder kleinere Gruppe):
  • ein Tabletcomputer, auf dem Scratch Junior installiert wurde (Betriebssys­tem: nur Android oder iOS)
Für jeden Schüler:
Herkunft: La main à la pâte, Paris

Ausgangssituation

Malaika kann zwar den Schatz am Meeresgrund sehen, sie kann ihn aber nicht selber bergen. Sie steuert deshalb das Seepferdchen, das den Schatz holt und an die Wasseroberfläche bringt. Das ist die Episode, die heute programmiert werden soll.

Recherchearbeit (in Zweiergruppen)

Der Lehrer erklärt den Schülern, was zu tun ist. Sie müssen ein weiteres Büh­nenbild hochladen. Dieses erscheint, wenn das Seepferdchen abtaucht. In die­ses Bühnenbild soll ein Meeresbewohner platziert werden (ein Fisch zum Bei­spiel), der nicht direkt mit der Geschichte zu tun hat. Diese zusätzliche Figur soll immer wieder die gleichen Bewegungen vollführen (Beispiel: ein Fisch, der immer die gleichen Runden schwimmt). Damit eine Anweisung andauernd wie­derholt wird, braucht man die Anweisung "Endlosschleife" (Abb. 1, links).

Die Schüler lassen das Seepferdchen erscheinen. Es schwimmt hin und her und nähert sich immer mehr dem Meeresboden. Der Schatz ist eine Holztruhe, die sich unten links im Bühnenbild befindet. Die Truhe ist hier durch einen Nacht­tisch dargestellt, weil es in der Figurengalerie keine Holztruhe gibt. Sobald das See­pferdchen die Holztruhe berührt hat, kehrt es zusammen mit der Holztruhe an die Wasseroberfläche zurück. Der Ereignisbefehl "Wenn zwei Figuren sich be­rühren" (Abb. 1, rechts) befindet sich im gelben Bereich.

Elemente 'Wiederholen' und 'wenn zwei Figuren sich berühren'

Abb. 1: Schleife "unendlich oft wiederholen" (= Endlosschleife) und Ereignis "wenn zwei Figuren sich berühren"

Der Lehrer lässt die Schüler zunächst wieder selbst herumexperimentieren. Er hilft ihnen so wenig wie möglich, damit sie die Probleme in Worte fassen. Er kann die eine oder andere Anweisung an seinem Tablet vorführen, aber eigen­tlich sollten die Schüler inzwischen sehr selbstständig sein. Er sollte sie aller­dings an das Abspeichern ihres Programms erinnern.

Auch hier starten die Programm wieder mit dem Ereignisbefehl "Tippe auf grüne Flagge". Es wäre naheliegend zu denken, dass die Unterprogramme in dieser Szene schon laufen, während man sich noch die ersten beiden Szenen an­schaut – weil man ja schon in der ersten Szene auf die grüne Flagge getippt hat. Das wäre für die Endlosbewegung des Fischs egal, aber für die Handlung des Seepferdchens fatal: Es hätte nämlich schon längst den Schatz gefunden und wäre wieder an der Wasseroberfläche angelangt und verschwunden, bevor die dritte Szene beginnen würde. Es ist jedoch so, dass bei jeder neuen Szene die Unterprogramme erst starten, wenn das Bühnenbild erscheint – auch wenn die Unterprogramme mit dem Ereignisbefehl "Tippe auf grüne Flagge" gestartet werden. Es ist sogar so, dass dieser Ereignisbefehl am Anfang der Unterpro­gramme dieser Szene stehen muss, sonst passiert nichts.

Pädagogische Anmerkung

Der Lehrer kann eventuell einen Teil der Programme auf jedem Tablet "vor­programmieren" und lässt die Schüler die Programme lediglich ändern bzw. zu Ende führen.

Gemeinsame Erörterung

Der Lehrer bespricht mit den Schülern die Schwierigkeiten der heutigen Pro­grammieraufgabe. Wenn zum Beispiel das Auftauchen des Seepferdchens mit dem Schatz durch das Ereignis "wenn zwei Figuren sich berühren" ausgelöst werden soll, darf der "dekorative" Fisch auf keinen Fall den Weg des Seepferd­chens kreuzen. Das Seepferdchen und der Fisch müssen sich so bewegen, dass sie sich nie berühren. In den folgenden Abbildungen sind funktionierende Unterprogramme für die verschiedenen Figuren (Seepferdchen, Schatztruhe und Fisch) dargestellt. Es gibt allerdings zahlreiche andere Möglichkeiten, diese Szene zu programmieren.

Das neue Skript für das Seepferdchen

Abb. 2: Neues Unterprogramm für das Seepferdchen

Das Skript für die Schatztruhe

Abb. 3: Unterprogramm für die Schatztruhe

Das Skript für den Fisch

Abb. 4: Unterprogramm für den Fisch

Anfangspositionen, die mit diesem Programm kompatibel sind:

Bühnenbild mit Seepferdchen, Fisch und Schatztruhe

Abb. 5: Bühnenbild mit Seepferdchen, Fisch und Schatztruhe

Pädagogische Anmerkung

Einige Schüler werden Anweisungen verwenden, die in der Klasse noch nicht besprochen wurden. In diesem Stadium, in dem die Schüler Scratch Junior immer besser beherrschen, ist es wichtig, ihrem Spieltrieb freien Lauf zu las­sen. Der Lehrer sollte ihnen allerdings einen Tipp geben: Um besser zu ver­stehen, was die neuen Anweisungen bewirken, sollten die Schüler ihre Pro­gramme regelmäßig testen. Es ist nicht einfach, einen Fehler in einem ferti­gen Programm ausfindig zu machen. Wenn man das Programm nach je­der kleinen Änderung im Programm testet, wird die Fehlersuche leichter.

Zusammenfassung

Die Schüler fassen zusammen, was sie in dieser Unterrichtsstunde gelernt haben.

  • Mit einer Schleife im Programm kann man eine Anweisung wiederholen.
  • Eine Endlosschleife wird unendlich oft wiederholt.

Die Schüler füllen das Arbeitsblatt 21 (Startseite von Scratch Junior) weiter aus. Sie notieren sich folgende Begriffe: Ereignis "wenn zwei Figuren sich be­rühren", Endlosschleife.

Letzte Aktualisierung: 17.1.2017

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