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Homepage > Aktivitäten > Informatik > Programmieren > 1, 2, 3 ... > Klasse 1 bis 3 > 5: Das große Abenteuer (Scratch) > Kapitel verbinden

5.5: Die Kapitel der Geschichte verbinden

Autoren:
Publikation: 20.9.2016
Lernstufe: 2
Übersicht: Die Schüler:innen verknüpfen die beiden ersten Kapitel der Geschichte. Sie lernen, wie man mit "Nachricht senden" und "Nachricht empfangen" verschiedene Teile eines Programms verbinden kann.
Angestrebte Kenntnisse:
  • Algorithmen:
    • Befehle können gleichzeitig ausgeführt werden, wenn sie durch das gleiche Ereignis ausgelöst werden.
Wortschatz: Unterprogramm, Ereignis
Dauer: 45 Minuten
Material: Für die Klasse:
  • ein Computer und ein Beamer, um das Bildschirmbild eines Computers an die Wand projizieren zu können
Für jede Zweiergruppe:
  • ein Computer, auf dem Scratch installiert ist
Für jede:n Schüler:in:
Herkunft: La main à la pâte, Paris

Ausgangssituation

In der letzten Unterrichtsstunde wurde das erste Kapitel von Malaikas Ge­schichte deaktiviert. Dazu wurde das Ereignis "Wenn [grüne Flagge] ange­klickt" (mit dem das erste Kapitel gestartet wird) vom restlichen Skript ent­koppelt. In der jetzi­gen Unterrichtsstunde sollen die beiden Kapitel, die Episode am Fluss und die Episode am Steg, verbunden werden.

Recherchearbeit (in Zweiergruppen)

Der Lehrer zeigt den Schüler:innen die Befehle, die sie für die heutige Aufgabe be­nö­tigen werden. Er lässt sie selbstständig ausprobieren, wo diese Befehle in ihre Skripte eingefügt werden müssen, damit zuerst das erste Kapitel erzählt wird und direkt anschließend das zweite.

Vier Scratch-Befehle

Abb. 1: Scratch-Befehle, die in das Programm eingefügt werden sollen.

Gemeinsame Erörterung

Wieder diskutieren die Schüler:innen gemeinsam über Schwierigkeiten, den sie be­geg­net sind, und Lösungen, die sie gefunden (oder nicht gefunden) haben.

Am einfachsten lässt sich die Aufgabe, die Kapitel zu verbinden, lösen, indem man die Geschichte durch Klicken auf die grüne Flagge startet. Dazu wird der Befehl "Wenn [grüne Flagge] angeklickt" ganz an den Anfang von Malaikas Skript gesetzt – genau dort, wo es in der letzten Stunde entfernt wurde.

Zusammengesetzte Scratch-Befehle

Abb. 2: Ein Skript wird durch ein Ereignis gestartet.

Am Ende von Malaikas Skript – Malaika hat den unteren Bildrand erreicht und verschwindet – wird der Befehl "wechsle zu Bühnenbild [am-steg]" eingefügt.

Im nächsten Schritt wird sowohl das zweite Skript für Malaika (das für die Sze­ne am Steg) als auch das Skript für den Oktopus durch den Befehl "Wenn das Bühnenbild zu [am-steg] wechselt" gestartet. Dieser Befehl wird jeweils an den Anfang der beiden Skripte gesetzt.

Die Schüler:innen müssen auch hier wieder an die Initialisierung der einzelnen Skripte denken. Wenn auf die grüne Flagge geklickt wird, muss der Oktopus ver­schwin­den, während Malaika erscheint. Malaikas Größe soll 100% betragen.

Ein Beispiel für ein Programm, das die Schüler:innen in dieser Unterrichtsstunde ge­schrieben haben könnten, ist kapitel-1-und-2.sb2 (siehe Malaikas Abenteuer – die fertigen Skripte).

Zusammenfassung

Die Schüler:innen fassen zusammen, was sie in dieser Unterrichtsstunde gelernt haben.

Beispiel:

  • Ein Unterprogramm wird durch ein Ereignis gestartet. In einem Pro­gramm kann ein einziges Ereignis mehrere Unterprogramme aufrufen.

In dieser Unterrichtsstunde haben die Schüler:innen neue Scratch-Befehle ken­nen­gelernt. Sie kreuzen diese im Arbeits­blatt 32 (Einige Scratch-Befehle) an.

Letzte Aktualisierung: 23.7.2025

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