5.5: Die Kapitel der Geschichte verbinden
Autoren: | |
Publikation: | 20.9.2016 |
Lernstufe: | 2 |
Übersicht: | Die Schüler verknüpfen die beiden ersten Kapitel der Geschichte. Sie lernen, wie man mit "Nachricht senden" und "Nachricht empfangen" verschiedene Teile eines Programms verbinden kann. |
Angestrebte Kenntnisse: |
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Wortschatz: | Unterprogramm, Ereignis |
Dauer: | 45 Minuten |
Material: |
Für die Klasse:
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Herkunft: | La main à la pâte, Paris |
Ausgangssituation
In der letzten Unterrichtsstunde wurde das erste Kapitel von Malaikas Geschichte deaktiviert. Dazu wurde das Ereignis "Wenn [grüne Flagge] angeklickt" (mit dem das erste Kapitel gestartet wird) vom restlichen Skript entkoppelt. In der jetzigen Unterrichtsstunde sollen die beiden Kapitel, die Episode am Fluss und die Episode am Steg, verbunden werden.
Recherchearbeit (in Zweiergruppen)
Der Lehrer zeigt den Schülern die Befehle, die sie für die heutige Aufgabe benötigen werden. Er lässt sie selbstständig ausprobieren, wo diese Befehle in ihre Skripte eingefügt werden müssen, damit zuerst das erste Kapitel erzählt wird und direkt anschließend das zweite.
Abb. 1: Scratch-Befehle, die in das Programm eingefügt werden sollen.
Gemeinsame Erörterung
Wieder diskutieren die Schüler gemeinsam über Schwierigkeiten, den sie begegnet sind, und Lösungen, die sie gefunden (oder nicht gefunden) haben.
Am einfachsten lässt sich die Aufgabe, die Kapitel zu verbinden, lösen, indem man die Geschichte durch Klicken auf die grüne Flagge startet. Dazu wird der Befehl "Wenn [grüne Flagge] angeklickt" ganz an den Anfang von Malaikas Skript gesetzt – genau dort, wo es in der letzten Stunde entfernt wurde.
Abb. 2: Ein Skript wird durch ein Ereignis gestartet.
Am Ende von Malaikas Skript – Malaika hat den unteren Bildrand erreicht und verschwindet – wird der Befehl "wechsle zu Bühnenbild [am-steg]" eingefügt.
Im nächsten Schritt wird sowohl das zweite Skript für Malaika (das für die Szene am Steg) als auch das Skript für den Oktopus durch den Befehl "Wenn das Bühnenbild zu [am-steg] wechselt" gestartet. Dieser Befehl wird jeweils an den Anfang der beiden Skripte gesetzt.
Die Schüler müssen auch hier wieder an die Initialisierung der einzelnen Skripte denken. Wenn auf die grüne Flagge geklickt wird, muss der Oktopus verschwinden, während Malaika erscheint. Malaikas Größe soll 100% betragen.
Ein Beispiel für ein Programm, das die Schüler in dieser Unterrichtsstunde geschrieben haben könnten, ist kapitel-1-und-2.sb2 (siehe Malaikas Abenteuer – die fertigen Skripte).
Zusammenfassung
Die Schüler fassen zusammen, was sie in dieser Unterrichtsstunde gelernt haben.
Beispiel:
- Ein Unterprogramm wird durch ein Ereignis gestartet. In einem Programm kann ein einziges Ereignis mehrere Unterprogramme aufrufen.
In dieser Unterrichtsstunde haben die Schüler neue Scratch-Befehle kennengelernt. Sie kreuzen diese im Arbeitsblatt 32 (Einige Scratch-Befehle) an.
Letzte Aktualisierung: 29.11.2023