5.6: Anweisungen wiederholen – Endlosschleifen und bedingte Schleifen
Autoren: | |
Publikation: | 20.9.2016 |
Lernstufe: | 2 |
Übersicht: | Malaikas Geschichte geht weiter: Der Oktopus schwimmt zum Meeresgrund und birgt den Schatz. Die Schüler lernen Endlosschleifen und bedingte Schleifen zu programmieren. |
Angestrebte Kenntnisse: |
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Wortschatz: | Endlosschleife, bedingte Schleife |
Dauer: | eine Stunde + 30 Minuten für den Übergang von Kapitel 2 zu Kapitel 3 |
Material: |
Für die Klasse:
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Herkunft: | La main à la pâte, Paris |
Ausgangssituation
Im dritten Kapitel sieht man den Oktopus im Meer schwimmen. Er entdeckt den Schatz am Meeresgrund, holt ihn und bringt ihn an Land. Diese Episode der Geschichte soll heute programmiert werden.
Recherchearbeit (in Zweiergruppen)
Die Schüler ergänzen ihr bisheriges Programm. Sie müssen zunächst ein weiteres Bühnenbild hochladen: eine Unterwasserlandschaft. Sie sollen einen Fisch (oder einen anderen Meeresbewohner) im Wasser umher schwimmen lassen. Der Fisch ist nicht Teil der Geschichte, er stellt lediglich eine weitere Figur dar, für die ein zusätzliches Skript geschrieben werden muss, das parallel zu den anderen Skripten läuft. Da sich die Bewegung des Fisches permanent wiederholt, müssen die Schüler eine Endlosschleife in das Skript einbauen.
Der Lehrer demonstriert den Schülern das fertige Programm, damit sie sich vorstellen können, was von ihnen erwartet wird: oktopus-birgt-schatz.sb2 (siehe Malaikas Abenteuer – die fertigen Skripte). Er verrät ihnen auch, dass er dieses Mal neue Befehle aus den Kategorien "Steuerung" und "Fühlen" verwendet hat.
Abb. 1: Verschiedene Schleifen
Für die neue Episode werden wieder Schleifen eingesetzt, aber dieses Mal wird nicht vorher bestimmt, wie oft die Schleife durchlaufen wird. In einer dieser Schleifen gibt es ein leeres (sechseckiges) Feld, in das man eine Anweisung platzieren kann, die die gleiche Form hat. Diese (sechseckigen) Anweisungen findet man in der Kategorie "Fühlen". In Abb. 2 sind solche Schleifen dargestellt: Die erste ist eine Endlosschleife, die anderen beiden sind bedingte Schleifen.
Abb. 2: Beispiele für Bedingungen aus der Kategorie "Fühlen"
Die Schüler probieren mit der Katze verschiedene Kombinationen von Schleifen und Bedingungen aus.
Abb. 3: Programm mit einer bedingten Schleife
Im Beispiel von Abb. 3 geht die Katze 10 Schritte nach rechts, wartet eine Sekunde, geht wieder 10 Schritte nach rechts, wartet wieder eine Sekunde, und so weiter und so fort, so lange bis sie den Rand berührt. Wenn sie bereits am Anfang den Rand berührt, passiert nichts. Ist sie in der Nähe des Rands, wird die Schleife nur ein paar Mal durchlaufen. Ist sie weiter weg vom Rand, wird sie öfter durchlaufen.
Wenn die Schüler das Prinzip der bedingten Schleifen verstanden haben, sollten sie erst einmal die beiden ersten Episoden der Geschichte inaktivieren, um sich besser auf die dritte Episode konzentrieren zu können. Dazu entkoppeln sie wieder die Ereignisbefehle von den jeweiligen Skripten ("Wenn [grüne Flagge] angeklickt" oder "Wenn Bühnenbild zu [am-steg] wechselt"), sodass diese nicht ausgelöst werden. Das Programm, das sie heute schreiben werden, sollte demjenigen ähneln, das der Lehrer vorgeführt hat: Es sollte mindestens eine Endlosschleife und eine bedingte Schleife enthalten, ansonsten können sie das Programm gestalten wie es ihnen gefällt
Gemeinsame Erörterung
Der Lehrer lenkt die Diskussion auf die verschiedenen Schleifentypen: die Endlosschleife "Wiederhole fortlaufend" und die bedingte Schleife "Wiederhole bis <__>". Den Schülern sollte nach der Diskussion genügend Zeit eingeräumt werden, um ihre Skripte eventuell noch einmal zu verbessern. Fehlt die Zeit, können sie die Verbesserungen in der halben Stunde machen, die für das Verbinden der Kapitel 2 und 3 vorgesehen ist.
Ein Beispiel für ein Programm, das die ersten drei Kapitel der Geschichte nacherzählt, ist kapitel-1-bis-3.sb2 (siehe Malaikas Abenteuer – die fertigen Skripte).
Pädagogische Anmerkung
Einige Schüler werden wahrscheinlich Befehle einsetzen wollen, die die Klasse bisher noch nicht kennt. In diesem Stadium, in dem die Schüler Scratch immer besser beherrschen, sollte man ihre Kreativität nicht bremsen. Der Lehrer sollte ihnen allerdings einen Tipp geben: Um besser zu verstehen, was die neuen Befehle bewirken, sollten die Schüler ihre Programme regelmäßig testen. Es ist nicht einfach, einen Fehler in einem fertigen Programm ausfindig zu machen. Wenn man das Programm aber nach jedem kleinen Schritt erneut testet, wird die Fehlersuche leichter.
Zusammenfassung
Die Schüler fassen zusammen, was sie in dieser Unterrichtsstunde gelernt haben.
Beispiel:
- Eine Endlosschleife wird unendlich oft wiederholt.
- Eine bedingte Schleife wird so oft wiederholt, bis eine bestimmte Bedingung erfüllt ist (zum Beispiel, dass eine Figur eine andere Figur berührt oder auf eine bestimmte Farbe trifft).
Letzte Aktualisierung: 29.11.2023