5.4: Mehrere Figuren steuern
Autoren: | |
Publikation: | 20.9.2016 |
Lernstufe: | 2 |
Übersicht: | Die Schüler programmieren ein weiteres Kapitel der Geschichte. Malaika sieht den Schatz am Meeresgrund und ein Oktopus hilft ihr, den Schatz zu bergen. Die Schüler lernen, wie sie in ihrem Programm ein zweites Bühnenbild und eine weitere Figur hinzufügen. |
Angestrebte Kenntnisse: |
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Dauer: | eine Stunde |
Material: |
Für die Klasse:
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Herkunft: | La main à la pâte, Paris |
Ausgangssituation
Die Schüler erzählen, wie die Geschichte weitergeht. Malaika erreicht das Meer und entdeckt den Schatz am Meeresgrund. Mit Hilfe eines U-Boots kann sie den Schatz bergen. Das U-Boot bringt den Schatz an Land. Dieses Kapitel der Geschichte soll in dieser Stunde programmiert werden.
Ein weiteres Bühnenbild und eine zweite Figur hinzufügen (in Zweiergruppen)
Der Lehrer zeigt an seinem Computer, wie man einen in einer Datei gespeicherten Hintergrund in das Bühnenbild laden kann. Man muss dazu im Hintergrund-Bereich (dort wo jetzt der Hintergrund mit der Lichtung am Fluss zu sehen ist) auf das Ordnersymbol klicken und die gewünschte Datei öffnen (in diesem Fall am-steg.png). Die Schüler wiederholen diesen Schritt an ihren Computern.
Der Lehrer zeigt anschließend, wie man aus der Scratch-Bibliothek eine neue Figur auswählt. Da es kein U-Boot gibt, wählt er stattdessen den Oktopus aus. Die Schüler laden nun ebenfalls den Oktopus in den Figuren-Bereich.
Die Figuren und die Hintergrundbilder haben jeweils ihren eigenen Skript-Bereich. Will man für eine Figur (oder den Hintergrund) ein Skript schreiben, muss man die gewünschte Figur (oder den Hintergrund) zunächst anklicken. In dieser Unterrichtsstunde soll die Szene mit Malaika am Fluss "inaktiviert" werden. Dazu trennt man einfach den Befehl "Wenn [grüne Flagge] angeklickt" vom restlichen Befehlsblock (Abb. 1).
Abb. 1: Ein Skript inaktivieren
Um die Reaktivierung dieses Skriptes werden wir uns in der nächsten Unterrichtsstunde kümmern.
Das zweite Kapitel programmieren (in Zweiergruppen)
Die Schüler müssen als Erstes programmieren, dass Malaika an das Ende des Stegs läuft. Dort trifft sie auf den Oktopus, der ständig hin und her schwimmt (von links nach rechts und zurück). Sobald Malaika das Ende des Stegs erreicht hat, bleibt der Oktopus in Malaikas Nähe stehen. Sie unterhalten sich kurz (zum Beispiel: "Kannst Du bitte den Schatz holen?", "Ja, mache ich!") und dann taucht der Oktopus ab (er verschwindet).
Kommen die Schüler gut voran, können sie das Skript erweitern: Es sieht realistischer aus, wenn Malaika immer kleiner wird, je weiter sie sich auf dem Steg vom Betrachter entfernt. Dafür brauchen die Schüler die Befehle "setze Größe auf [--] %" und "ändere Größe um [--]".
Pädagogische Anmerkung
Da die Schüler die meisten Befehle kennen, die sie für diese Szene benötigen, lässt der Lehrer sie zunächst allein arbeiten. Kommen die Schüler nicht weiter, gibt er ihnen Tipps.
Gemeinsame Erörterung
Auch dieses Mal kommt eine Zweiergruppe nach vorn und präsentiert der Klasse ihr Skript. Es wird anhand dieses Skriptes über Schwierigkeiten und Lösungsmöglichkeiten diskutiert. In den Abbildungen 2 und 3 sind zwei Skripte dargestellt, die die Szene wiedergeben (allerdings ohne den Dialog zwischen Malaika und dem Oktopus).
Abb. 2: Malaikas Skript (oben rechts an Malaikas Silhouette zu erkennen)
Abb. 3: Das Skript für den Oktopus
Pädagogische Anmerkungen
- Die Schüler werden wahrscheinlich wieder nicht daran denken, das Skript zu initialisieren (Anfangsposition der Figuren). Der Lehrer kann sie darauf aufmerksam machen, indem er fragt: "Wie habt ihr es angestellt, dass Malaika am Anfang immer zu sehen war und immer am Rande des Waldes stand?" Die Schüler müssen wieder die Befehle "gehe zu x: [--] y: [--]" und "zeige dich" einsetzen.
- Auch werden die wenigsten Schüler daran denken, dass man den Oktopus beim Schwimmen in die richtige Richtung blicken lassen muss. Er soll nicht auf dem Kopf stehen, wenn er nach links schwimmt.
- Der Lehrer kann einen neuen Befehl einführen: "gleite in [--] Sek. zu x: [--] y: [--]". Dieser Befehl ist für das Skript des Oktopus sehr praktisch, da man damit die ineinander verschachtelten Schleifen vermeiden kann.
Abb. 4: Das vereinfachte Skript des Oktopus
Ein Beispiel für ein Skript, das die Schüler in dieser Unterrichtsstunde geschrieben haben könnten, ist am-steg.sb2 (siehe Malaikas Abenteuer – die fertigen Skripte).
Zusammenfassung
In dieser Unterrichtsstunde haben die Schüler neue Scratch-Befehle kennengelernt. Sie kreuzen diese im Arbeitsblatt 32 (Einige Scratch-Befehle) an.
Letzte Aktualisierung: 29.11.2023