Unterrichtseinheit 8: Die Weltraummission mit Scratch simulieren
Autoren: | |
Publikation: | 29.9.2016 |
Lernstufe: | 3 |
Material: | Scratch-Skripte: Dateien für Figuren und Hintergründe + Lösungen |
Herkunft: | La main à la pâte, Paris |
- 8.1: Erste Programmierschritte mit Scratch
- 8.2: Den Hintergrund des Spiels gestalten und speichern
- 8.3: Den Rover steuern
- 8.4: Objekte sammeln und den Punktestand verwalten
- 8.5: Die Programmierkenntnisse vertiefen
- 8.6: Hindernisse umschiffen und Anzahl der Leben verwalten
- 8.7: Das Spiel beenden
- 8.8: Das Rover-Spiel spannender machen
- 8.9: Das Programmieren mit Scratch vertiefen
In dieser Unterrichtseinheit programmieren die Schüler ein Videospiel, das die Weltraummission simulieren soll. Ein Videospiel zu programmieren, ist für viele Schüler extrem motivierend.
Die Schüler arbeiten die ganze Zeit am Computer, mit einer kleinen Ausnahme: Für einige Aufgaben der optionalen Unterrichtsstunde 8.5 (Die Programmierkenntnisse vertiefen), in denen es um Variablen und logische Operatoren geht, wird kein Computer benötigt.
Scratch – ideal um programmieren zu lernen
Es gibt zahlreiche Lernwerkzeuge, mit denen Schüler das Programmieren lernen können. Wir haben uns für Scratch entschieden. Scratch hat eine sehr gute und übersichtliche visuelle Programmierumgebung, ist kostenlos, eignet sich besonders für Grundschulkinder, und wird dank einer sehr aktiven Online-Community ständig weiterentwickelt.
Der Lehrerin steht es natürlich frei, die im Folgenden beschriebenen Unterrichtsstunden mit einer anderen Software durchzuführen. Mit Snap! zum Beispiel, das ebenfalls kostenlos ist und Scratch sehr ähnlich ist; oder mit kodu, für das man allerdings bezahlen muss.
Wenn die Schule einen Satz Roboter besitzt, können die Schüler auch einen Roboter programmieren. Wie man mit einem Roboter programmieren lernt, ist Gegenstand der Unterrichtseinheit 6 (Robotik mit Thymio). Der Roboter Thymio wird mit einer ihm eigenen visuellen Programmiersprache (Visual Programming Language) und/oder Scratch programmiert.
Voraussetzung: Grundkenntnisse in der Arbeit mit dem Computer
Voraussetzung für das Programmieren ist, dass die Schüler mit einem Computer umgehen können. Insbesondere müssen die Schüler ...
- ... mit Maus und Tastatur umgehen können;
- ein Programm durch (Doppel-)Klick auf das Programmsymbol starten können;
- eine Datei abspeichern können (in einem bestimmten Ordner);
- die Datei später wiederfinden und öffnen können.
All diese Grundkenntnisse können die Schüler auch im Laufe dieser Unterrichtseinheit lernen, aber das kostet am Anfang viel zusätzliche Zeit.
Die Arbeitsumgebung vorbereiten
Um Zeit zu gewinnen, sollte die Lehrerin Scratch vorab auf allen Computern installiert haben (möglichst ein Computer für zwei Schüler). Auf dem Desktop sollte es eine Verknüpfung mit Scratch geben sowie einen Ordner, in dem sich die Dateien mit den benötigten Figuren und Hintergründen befinden. In diesem Ordner können die Schüler dann auch ihre fertigen Programme speichern. Zusätzlich sollten die Dateien am Schluss jeder Unterrichtsstunde auf einem USB-Stick gespeichert werden.
Das Projekt unbedingt vorher selber durchführen
Es ist ganz wichtig, dass sich die Lehrerin vor der ersten Unterrichtsstunde zwei bis drei Stunden Zeit nimmt, um sich mit Scratch vertraut zu machen. Sie sollte die gesamte Unterrichtseinheit einmal selbst durchgeführt haben. Sonst kann es passieren, dass sie den Schülern die benötigten Hilfestellungen nicht wird geben können.
Die Lehrerin kann das Spiel durch Klicken auf Abb. 1 selber ausprobieren und es dann auch ihren Schülern vorführen. Das Ziel des Spiels ist, so viel Nahrung (Pflanzen) und Wasser (Eisbrocken) wie möglich zu sammeln, ohne dabei in die Düne oder in den Lavasee zu fahren.
Abb. 1: Das Rover-Spiel
Letzte Aktualisierung: 29.11.2023